Iniciação à Programação e Robótica no 1º Ciclo do Ensino Básico – Marco de Canaveses T2
Enquadramento
Atualmente, a literacia informática e o pensamento computacional são, entre outras, consideradas competências essenciais que os estudantes devem desenvolver e aprofundar (P21’s Framework for 21st Century Learning, 2015; ISTE Standards for Students, 2016).
A programação é uma ótima ferramenta para o desenvolvimento das capacidades de resolução de problemas e raciocínio lógico mas vai mais além, já que obriga ao desenvolvimento de competências transversais como a capacidade de conceção, planificação e implementação de projetos, competências essas, de resto, fundamentais em diversas situações do dia a dia escolar, pessoal e, no futuro, no dia a dia profissional dos alunos. Desta forma a sua integração no ensino básico, assim como em idades precoces, é considerada fundamental.
Com a principal finalidade de os alunos não só aprenderem a programar, mas, ao mesmo tempo, aprendam programando, pretende-se contribuir para o desenvolvimento de competências associadas ao pensamento computacional, à literacia digital, bem como fomentar capacidades transversais ao currículo, promovendo aprendizagens significativas e contextualizadas.
Sendo entendida como mais uma ferramenta ao serviço e em articulação com as restantes áreas curriculares, o trabalho a desenvolver na iniciação à programação deverá ser, tanto quanto possível, articulado com o professor titular da turma.
Neste sentido, a oficina de formação visa atualizar e aprofundar as competências teóricas e experimentais dos professores que dinamizam, ou possam vir a dinamizar, a iniciativa de introdução à programação no 1º ciclo. Pretende-se assim contribuir para colmatar as necessidades de formação dos professores de informática e dos professores do 1º ciclo neste âmbito.
Objetivos
Dotar os professores de conhecimentos, ferramentas e metodologias de trabalho que promovam a dinamização de projetos que envolvam a programação e a robótica em contexto educativo.
Pretende-se que os formandos:
- Entendam e apliquem conceitos fundamentais das Ciências da Computação;
- Conheçam e planeiem práticas pedagógicas com recurso a metodologias de trabalho por projeto, estratégias diversificadas e modalidades de avaliação;
- Planeiem e promovam, em contexto de sala de aula/escolar, a realização de atividades interativas e colaborativas, promotoras da criatividade e que desenvolvam o pensamento computacional;
- Desenhem soluções codificadas articulando o pensamento computacional com áreas curriculares do ensino básico e programem respetivas soluções em ferramentas de programação por blocos;
- Desenvolvam competências na adoção de ferramentas de programação promotoras das competências das diferentes áreas das componentes do currículo, bem como nas áreas transversais;
- Avaliem metodologias e estratégias refletindo sobre as suas potencialidades atendendo aos seus efeitos nos processos de ensino e de aprendizagem.
Conteúdos
Módulo 1: Aprendizagem Criativa e Ativa (3 horas)
- Metodologias e estratégias de aprendizagens ativas e avaliação:
- Project Based Learning
- Problem Based Learning
- Game Based Learning
- Inquiry Based Learning
- Pair Programming
- Metodologias e estratégias de aprendizagens ativas e avaliação:
Módulo 2: Competências para o Séc. XXI e Pensamento Computacional (2 horas)
- Competências para o Séc. XXI.
- Pensamento computacional:
- Conceitos, características e objetivos.
- Atividades de pensamento computacional.
- Pensamento computacional:
- Competências para o Séc. XXI.
Módulo 3: Ferramentas de Programação e Robótica para Crianças (15 horas)
- Introdução à programação:
- Fundamentos;
- Estruturas, condições e ciclos (introdução e contextualização).
- Ferramentas de programação por blocos adaptadas ao ensino básico:
- Principais ferramentas de programação por blocos para crianças e suas caraterísticas.
- Exploração de ferramentas de programação por blocos de acordo com as necessidades dos formandos.
- Planificação e conceção de recursos, utilizando as ferramentas de programação exploradas.
- Ferramentas de robótica adaptadas ao ensino básico:
- Utilização de Kits de Robótica pré-concebidos vs criação de robots;
- Programação de robots com recurso a ferramentas de programação por blocos.
- Introdução à programação:
Projeto (5 horas)
- Análise de exemplos de atividades de programação no contexto do 1º CEB.
- Estratégias e modalidades de avaliação.
- Reflexão crítica sobre o desenvolvimento de projeto suportado por metodologia de aprendizagem ativa, articulando a programação com áreas curriculares, e respetiva implementação em contexto do ensino básico.
Metodologias de realização da ação
Presencial:
As sessões presenciais online, intercaladas com sessões de trabalho autónomo, serão destinadas a:
- Apresentação e exploração dos diferentes conteúdos;
- Realização de exercícios práticos num ambiente colaborativo, de partilha e reflexão;
- Reflexão critica sobre o desenvolvimento da componente de trabalho autónomo.
A componente presencial online apresentará e trabalhará 4 módulos distintos:
- Aprendizagem Criativa;
- Competências para o Séc. XXI e Pensamento Computacional;
- Ferramentas de Programação para Crianças;
- Projeto (deverá ocorrer em contexto real e promover, tanto quanto possível, a articulação curricular e transdisciplinaridade).
Trabalho Autónomo:
A componente de trabalho autónomo será apoiada por plataforma LMS a designar, sendo que se pretende criar comunidades de partilha de conhecimento e de experiências. Esta componente destina-se a:
- Aprofundamento, pelos formandos, dos trabalhos desenvolvidos nas sessões presenciais de forma a planificarem e conceberem o projeto pedagógico que irão aplicar em sala de aula com os alunos.
- Exploração de temas propostos pelo formador.
- Elaboração de portfólio reflexivo.
Regime de avaliação dos formandos
Os formandos serão avaliados numa escala de 1 a 10, de acordo com o Despacho 4595/2015, de 6 de maio, através da escala e dos parâmetros de avaliação estabelecidos e respeitando os dispositivos legais da avaliação contínua. A conclusão da oficina implica a obrigatoriedade da elaboração dos vários trabalhos propostos, bem como da aplicação das planificações realizadas, em contexto sala de aula/escola com os alunos, seguida da avaliação destas e das aprendizagens dos alunos e ainda da elaboração de portfólio reflexivo.
Os trabalhos realizados pelos formandos serão entregues e/ou registados num espaço específico da plataforma LMS de acordo com os prazos estabelecidos no início da oficina e divulgados na referida plataforma.
Cada um dos módulos dos conteúdos será avaliado de acordo com o contributo e qualidade da intervenção dos formandos para as atividades a desenvolver:
– Serão considerados na avaliação dos formandos os produtos resultantes da aplicação dos conteúdos, numa ponderação de 60%, correspondendo os restantes 40% à componente de participação nas sessões onde será considerada a pontualidade e participação.
Destinatários
Docentes do Grupo 110 das escolas e agrupamentos associados do CFAE MarcoCinfães do concelho de Marco de Canaveses
Local
Sala virtual em plataforma a definir
Modalidade
Curso
Duração
25h presenciais
Horários
- 15 de maio: 17h00 às 20h00;
- 19 de maio: 17h00 às 20h00;
- 22 de maio: 17h00 às 20h00;
- 26 de maio: 17h00 às 20h00;
- 02 de junho: 17h00 às 21h00;
Nota: As 9 horas de formação restantes serão dirigidas para a utilização dos kits de robótica e agendadas oportunamente com os formandos.
Formadores
Carlos Sousa
Liliana Lemos
Sónia Campos Ayres
Critérios de Seleção
- Proximidade da data de mudança de escalão;
- Docentes das escolas e agrupamentos associados do CFAE MarcoCinfães que façam parte das Equipas Pedagógicas indicadas pelas respetivas Direções para frequentar esta ação como parte integrante dum projeto da escola/ agrupamento;
- Docentes das escolas e agrupamentos associados do CFAE MarcoCinfães, por ordem de inscrição;
- Docentes doutras escolas/ agrupamentos.
Bibliografia Fundamental
- Brennan, K., Chung, M., & Hawson, J. (2011). Computação criativa – uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design. (Tradução de Teresa Marques), Disponível em http://projectos.ese.ips.pt/cctic/wp-content/uploads/2011/10/Guia-Curricular-ScratchMIT-EduScratchLPpdf.pdf
- Berry, M. (2013). The computing curriculum beyond 2014. Disponível em: http://www.slideshare.net/mgberry/the-computing-curriculum-beyond-2014
- Computing at School (2102). Computer Science: A Curriculum for Schools. Disponível em http://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/ComputingCurric.pdf
- Figueiredo, M., Torres, J. (2015). Iniciação à Programação no 1º Ciclo do Ensino Básico – Linhas Orientadoras. DGE, Lisboa. Disponível em: http://www.erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Projetos/Programacao/IP1CEB/linhas_orientadoras.pdf
- Ramos, J.L. & Espadeiro, R.G. (2015) Pensamento computacional na escola e práticas de avaliação das aprendizagens. Uma revisão sistemática da literatura. Disponível em: http://dspace.uevora.pt/rdpc/bitstream/10174/14227/1/challenges%202015br.pdf
Data Limite de Inscrição
10 de maio de 2020
Número de vagas limitado